четвер, 26 березня 2020 р.

Чому ви можете навчитись разом зі Scratch

Чому ви можете навчитись разом зі Scratch

За час занять ми познайомились з більшістю структурних блоків необхідних для створення простих ігор.
Безкінечні цикли
Ми почали з використання безкінечних циклів, щоб навчити кота Фелікса рухатись за вказівником миші. В Scratch дуже просто зробити елементарну анімацію. В кожного спрайта (як от у Фелікса) може буди декілька образів. І тоді анімація – це просто послідовне перемикання образів.
Кіт Фелікс не дурний, щоб бігати за нудним вказівником. Тож ми дали йому мишу Гербера, щоб його існування набуло трохи більше сенсу. До речі, дітям дуже подобалось переробити гру, що б миша бігала за котом
Кіт Фелікс не дурний, щоб бігати за нудним вказівником. Тож ми дали йому мишу Гербера, щоб його існування набуло трохи більше сенсу. До речі, дітям дуже подобалось переробити гру, що б миша бігала за котом 😀
Цей, на перший погляд, простий приклад відкриває корисний набір можливостей Scratch:https://img.in6k.com/screens/felks-ta-gerbert.gif
Команди спрайтів виконуються паралельно, кожен спрайт живе своїм власним життям;
Спрайти знають де знаходяться інші спрайти та можуть бути скеровані в їх напрямку;
Scratch надає простий механізм перевірки доторкання двох спрайтів. 

 Глобальні змінні, умовні оператори та події

Одні з невід`ємних елементів казуальних ігор це підрахунок кількості балів та наявність таймеру. На прикладі гри “полювання на відьом” діти практикувались додавати змінні та змінювати їх значення.https://blog.interlink-ua.com/wp-content/uploads/sites/2/2017/12/%D0%B2%D1%96%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B8-%D1%82%D0%B0%D0%B9%D0%BC%D0%B5%D1%80.pnghttps://img.in6k.com/screens/vdmi-anmatsya.gif

Коли таймер добігає до нуля, гра має зупинитись. Для цього ми вперше використали цикл з умовою.
В Scratch кожен блок коду починається з якоїсь події. Раніше ми використовували тільки одну – початок гри. Для нарахування балів за пійманих відьом ми застосували нову подію – клік миші по спрайту.

 https://blog.interlink-ua.com/wp-content/uploads/sites/2/2017/12/%D0%B2%D1%96%D0%B4%D1%8C%D0%BC%D0%B0-%D0%BA%D0%BB%D1%96%D0%BA.png

 Локальні змінні

Кожний спрайт можна розглядати як об’єкт з ООП. В нього є поведінка і стан, в якому він перебуває. До вже визначених властивостей кожного спрайту відносяться його положення на екрані, розмір та напрям руху. Та інколи нам необхідно додати власні властивості так, щоб у кожного спрайту було своє власне значення. Для цього при створенні змінної можна вказати, що вона буде локальною для цього спрайту. Таку змінну можна порівняти з приватним полем об’єкту з публічним get методом в ООП.
На заняттях ми вперше застосували локальні змінні для створення гри Fuite Machine. Кожний спрайт має власну змінну, яка відповідає за стан його обертання, було його зупинено чи ні.https://blog.interlink-ua.com/wp-content/uploads/sites/2/2017/12/fruit-machine.gifhttps://blog.interlink-ua.com/wp-content/uploads/sites/2/2017/12/%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0-%D0%B7%D0%BC%D1%96%D0%BD%D0%BD%D0%B0.png


 

 

Відправлення повідомлень
Інколи не достатньо просто змінювати властивості всередині спрайту. Їх треба навчити спілкуватись між собою. Зверніть увагу на гру про голодну зелену рибу. Гравець керує рибиною за допомогою миші. Коли тій на зуби потрапляє здобич, то здобич зникає, нараховуються бали, а риба пережовує спійману жертву.https://img.in6k.com/screens/riba-st-anmatsya.gif
Тобто в нас на конкретні умови мають відреагувати одразу два спрайти. Для того, щоб цей процес був узгоджений, використовуються повідомлення. В Scratch повідомлення не має конкретного адресата. Будь-який спрайт може слухати та реагувати на всі зареєстровані в грі повідомлення. Здобич перевіряє, чи потрапила вона на зуби рибині. Якщо так – зникає та відправляє повідомлення про те, що її впіймали (got me). Детальніше на наступному скіншоті інсрукцій.https://blog.interlink-ua.com/wp-content/uploads/sites/2/2017/12/food-script.pnghttps://blog.interlink-ua.com/wp-content/uploads/sites/2/2017/12/%D1%80%D0%B8%D0%B1%D0%B0-%D1%97%D1%81%D1%82%D1%8C.png

Спрайт-риба очікує на повідомлення got me. Кожен раз, коли виникає ця подія, нараховується один бал за впійману жертву та запускається анімація клацання зубами.

Немає коментарів:

Дописати коментар